Цикл: Архитектурная анимация
Проект: Деснаречье
Девелопер: А101
Гео: Москва, RU
3D: Gork Studio
.
Помимо деталей энвайромента, которые мы обсудим отдельно, анимация обязывает художников и моделлеров соблюдать ряд особенностей при сборке сцены.
Первое и главное — это вопросы оптимизации. Они не просто обеспечивают удобство и скорость реализации задачи, а напрямую влияют на время финального рендеринга. В анимации, буквально каждая лишняя секунда трансформируется в дополнительные часы просчета (расчет времени на рендер)
При рендере статики, мы не обращаем внимание на препасы (парсинг, GI и т. д.), однако, они могут стать ночным кошмаром при работе с анимационными задачами.
Приведу пример: допустимый уровень шума с денойзом на кадре при HD-разрешении достигается с 20−25 паса, затрачивая 2−3 минуты на хорошем процессоре. При этом, на детализированном экстерьере, препасы могут занимать до 5−6 минут, а это в два раза больше времени рендера. Умножаем на количество кадров и получается удручающая картина, когда все рендерится быстро, но львиная доля времени съедается препасами.
Сократить просчет препасов можно путем:
Все эти манипуляции трудозатратны и требуют усидчивости от специалистов. Поэтому, если у вас есть на руках сцена из которой рендерили статику, собрать из нее анимацию можно, но перед этим придется перелопатить практически весь материал.
@gorkjournal
Проект: Деснаречье
Девелопер: А101
Гео: Москва, RU
3D: Gork Studio
.
Помимо деталей энвайромента, которые мы обсудим отдельно, анимация обязывает художников и моделлеров соблюдать ряд особенностей при сборке сцены.
Первое и главное — это вопросы оптимизации. Они не просто обеспечивают удобство и скорость реализации задачи, а напрямую влияют на время финального рендеринга. В анимации, буквально каждая лишняя секунда трансформируется в дополнительные часы просчета (расчет времени на рендер)
При рендере статики, мы не обращаем внимание на препасы (парсинг, GI и т. д.), однако, они могут стать ночным кошмаром при работе с анимационными задачами.
Приведу пример: допустимый уровень шума с денойзом на кадре при HD-разрешении достигается с 20−25 паса, затрачивая 2−3 минуты на хорошем процессоре. При этом, на детализированном экстерьере, препасы могут занимать до 5−6 минут, а это в два раза больше времени рендера. Умножаем на количество кадров и получается удручающая картина, когда все рендерится быстро, но львиная доля времени съедается препасами.
Сократить просчет препасов можно путем:
- оптимизации сцены (у нас есть большой цикл публикаций на эту тему)
- удаления всего лишнего из отдельных пролетов
- использования упрощенной геометрии (где допустимо)
- компрессии текстур
- рационального применения источников света и т. д.
Все эти манипуляции трудозатратны и требуют усидчивости от специалистов. Поэтому, если у вас есть на руках сцена из которой рендерили статику, собрать из нее анимацию можно, но перед этим придется перелопатить практически весь материал.
@gorkjournal