Отсутствием структуры в названии слоев грешит практически каждый 3д-художник.
Здесь, как и в файловой структуре есть четкая логика организации материала, которая в первую очередь позволяет работать с объемными сценами и при необходимости оперативно вносить правки и делить сцену на мелкие куски.
Структура слоев
!!_setup / —
/ cam / cam# (камеры)
/ lights (освещение)
/ maps (подлжки карт и чертежей)
/ help (прочие вспомогательные инструменты)
!_mask (маски для травы, асфальта, брусчатки, воды и т. д.)
bld / —
/ bld# (основная архитектура)
/ bld_env (архитектура окружения)
env / —
/ env_cars (машины)
/ env_fon (фонари)
/ env_mafs (МАФы)
/ env_dif (прочее)
и т.д.
gp (асфальт, трава, бордюры, разметка и т. д. допустима организация одноименных подслоев если много поверхностей)
trees (растительность)
Подробную структуру блоков растительности, машин или фонарей разберем отдельно в блоке скаттеры