GORK JOURNAL

Кинематографичность

3D: Nose of the Salmon
Project: NY-Loft


Сергей Цыпцын в недавней статье упомянул, что геймификация контента, пришедшая на смену кинематографичной картинке — это один из трендов, который активно интегрируется в продакшен CG-проектов. Подобрать пример с геймификацией для традиционной статики — занятие довольно нетривиальное. Идеи надо черпать на выставках современного искусства по примеру Вадима Иванова)

А вот подбор референса для постановки кинематографичного ракурса — задача более привычная для цеха архвиза. Такой ракурс, как минимум, включает в себя:

  1. Плановость
  2. Наличие сюжета
  3. Динамику действия
  4. Прослеживаемую композицию
  5. Широкий формат (16:9 и шире)

Во время поиска референса наткнулся на любопытную тематическую работу, датируемую аж октябрем 16-го года. Несмотря на симметричность ракурса, рендер сбит не только в целом, но и в каждой его отдельной части. Специально порубил картинку на три части, чтобы вы смогли разглядеть детали.
3D визуализация Гайды