Для начала, давайте перечислим, какими способами можно вдохнуть жизнь в растительность:
1. Использовать готовые библиотеки (например, Evermotion или Forest Pack)
Плюсы:
Быстро;
В форесте хорошие сетапы анимированной травы;
Есть превью анимации;
Минусы:
Ограниченная вариативность (какой-нибудь «пузыреплодник» или «кровохлебку» вы там не найдете);
Материалы в таких сборниках, как правило, также оставляют желать лучшего;
2. «Выращивать» деревья при помощи GrowFX
Плюсы:
Можете создать любое дерево;
Лучший контроль и качество анимации над отдельными объектами растения (ствол, ветки, листья);
Есть превью анимации;
Минусы:
Долго;
И еще раз долго;
3. Анимировать растительность руками при помощи модификаторов
Плюсы:
Золотая середина по времени реализации;
Прогнозируемое качество геометрии и материалов;
Методика подходит практически под любую геометрию;
Допустимый уровень контроля анимации в т. ч. для клоузапов;
Минусы:
На тяжелой геометрии проблематично делать превью;
Необходимо набить руку при работе с кривыми анимации;
Тяжелые файлы;
По совокупности факторов мы остановились на третьем варианте.
Чтобы предостеречь вас от потенциальных ошибок, дополню его еще некоторыми тезисами:
Если у вас динамические пролеты, анимацию необходимо усиливать в 2−3 раза, по сравнению со статической камерой. Учитывайте это при планировании сроков. Настройка анимации растительности — дело трудозатратное и требует большого внимания;
Для длительных пролетов имеет смысл зацикливать анимацию деревьев (т.е. конечная и начальная точки на графике должны совпадать — всегда проверяйте это);
Длительность цикла должна быть не менее 100, а лучше 250 кадров (при 25 кадрах в секунду);
Чтобы не было эффекта тайлинга анимации, старт цикла на разных деревьях лучше выставлять на разные позиции по оси Х;
Три основных модификатора для анимации растительности — Bend (для ствола), Noise (для веток и листьев), FFD (общий). Полигоны выбираются при помощи Soft select;
Геометрия с открытым стеком модификаторов критично влияет на фпс вьюпорта, поэтому если у вас тяжелая сцена, можно запекать анимацию при помощи модификатора Point Cash (на диске создается файл, похожий на прокси, только с анимацией в формате «.pc2»);
Point cash можно как накидывать на геометрию и прокси, так и записывать в прокси (главное, чтобы геометрия была той же самой);
PS Перед коммерческой задачей крайне рекомендую потренироваться в применении различных вариантов анимации, чтобы ощущать время, которое вам потребуется на реализацию.