GORK JOURNAL

​Особенности сборки сцены Анимация растительности

Цикл : Анимация

Видео: Gork Studio


Для начала, давайте перечислим, какими способами можно вдохнуть жизнь в растительность:

1. Использовать готовые библиотеки (например, Evermotion или Forest Pack)

Плюсы:
  • Быстро;
  • В форесте хорошие сетапы анимированной травы;
  • Есть превью анимации;

Минусы:
  • Ограниченная вариативность (какой-нибудь «пузыреплодник» или «кровохлебку» вы там не найдете);
  • Материалы в таких сборниках, как правило, также оставляют желать лучшего;

2. «Выращивать» деревья при помощи GrowFX

Плюсы:
  • Можете создать любое дерево;
  • Лучший контроль и качество анимации над отдельными объектами растения (ствол, ветки, листья);
  • Есть превью анимации;

Минусы:
  • Долго;
  • И еще раз долго;

3. Анимировать растительность руками при помощи модификаторов

Плюсы:
  • Золотая середина по времени реализации;
  • Прогнозируемое качество геометрии и материалов;
  • Методика подходит практически под любую геометрию;
  • Допустимый уровень контроля анимации в т. ч. для клоузапов;

Минусы:
  • На тяжелой геометрии проблематично делать превью;
  • Необходимо набить руку при работе с кривыми анимации;
  • Тяжелые файлы;

По совокупности факторов мы остановились на третьем варианте.

Чтобы предостеречь вас от потенциальных ошибок, дополню его еще некоторыми тезисами:

  1. Если у вас динамические пролеты, анимацию необходимо усиливать в 2−3 раза, по сравнению со статической камерой. Учитывайте это при планировании сроков. Настройка анимации растительности — дело трудозатратное и требует большого внимания;
  2. Для длительных пролетов имеет смысл зацикливать анимацию деревьев (т.е. конечная и начальная точки на графике должны совпадать — всегда проверяйте это);
  3. Длительность цикла должна быть не менее 100, а лучше 250 кадров (при 25 кадрах в секунду);
  4. Чтобы не было эффекта тайлинга анимации, старт цикла на разных деревьях лучше выставлять на разные позиции по оси Х;
  5. Три основных модификатора для анимации растительности — Bend (для ствола), Noise (для веток и листьев), FFD (общий). Полигоны выбираются при помощи Soft select;
  6. Геометрия с открытым стеком модификаторов критично влияет на фпс вьюпорта, поэтому если у вас тяжелая сцена, можно запекать анимацию при помощи модификатора Point Cash (на диске создается файл, похожий на прокси, только с анимацией в формате «.pc2»);
  7. Point cash можно как накидывать на геометрию и прокси, так и записывать в прокси (главное, чтобы геометрия была той же самой);

PS Перед коммерческой задачей крайне рекомендую потренироваться в применении различных вариантов анимации, чтобы ощущать время, которое вам потребуется на реализацию.
Гайды Gork 3D визуализация